Ilustracja: © Świerk, 2018
Fool's Mate to najszybszy sposób na matowanie przeciwnika w szachach. Ta rzadka forma matowania może wystąpić, gdy Biały gracz popełni dwa błędne błędy.
Szachy to gra polegająca na uczeniu się reagowania i przewidywania ruchów przeciwnika. Jeśli grasz w kolorze czarnym, nauczenie się właściwej reakcji, gdy zauważysz te konkretne ruchy otwierające białe, może doprowadzić cię do najszybszego możliwego zwycięstwa w grze w szachy.
Słaby pierwszy ruch
Wiązanie Błazna zaczyna się od słabego pierwszego ruchu Białego - pionka króla na f3. Ten ruch ma niewielki wpływ na środek planszy, nie pomaga rozwijać żadnych pionków i osłabia obronę króla na przekątnej e1-h4. Białe już zrezygnowały z przewagi otwierającej, ale sytuacja nie jest jeszcze beznadziejna - choć wkrótce będzie, jeśli Biały popełni kolejny błąd.
Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke
Odpowiadający ruch Blacka
Odpowiedź Blacka, pionka króla na e5, jest silną odpowiedzią. Ten ruch daje Czarnym wielki wpływ na środku planszy i pomaga rozwinąć ciemnobrązowego biskupa i królową, która chce wykorzystać osłabionego białego króla, przechodząc do h4.
W początkowej pozycji szachów białe zawsze mają niewielką przewagę. W tej grze, po zaledwie jednym ruchu, czarne mają już lepszą pozycję. Białe mogą rozwinąć dwa swoje pionki z powodu ruchu pionka, ale straciły możliwość przesunięcia rycerza na f3.
Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke
Następny błąd White'a
Drugi ruch White'a, pionek rycerza na g4, to kolejny błąd. Ruch nie poprawia pozycji Białych i osłabia i tak już niebezpieczną przekątną e1-h4.
Nawet pomijając zwycięską odpowiedź Blacka, ten ruch nie ma sensu. Chociaż technicznie pozwala to biskupowi królewskiemu na wyprowadzkę, ten biskup wciąż nie może wydostać się zza swoich pionków. Nawet jeśli przesunie się na h3, pionek g4 blokuje mu wejście do reszty pola bitwy.
Gdyby biały rozpoznał ten pierwszy błąd, mógłby zamiast tego przesunąć drugi pionek do g3, blokując w ten sposób przekątną e1-h4 i kupując trochę czasu. Zamiast tego, dzięki temu ruchowi Białych, Czarny jest gotowy do matowania tylko w drugim ruchu.
Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke
Czarne matowe białe
Czarny kończy grę, przesuwając swoją królową do h4. Białe nie mogą schwytać królowej, przenieść swojego króla w bezpieczne miejsce ani zablokować ataku królowej. W zaledwie dwóch ruchach White zostaje zmatowiony. To pokazuje zarówno potężną naturę królowej, jak i niebezpieczeństwa związane z otwarciem linii dla króla we wczesnej fazie gry.
Biały mógł uniknąć tego bałaganu, ale zamiast tego naruszył podstawowe zasady otwierania, kontrolowania środka planszy i zachowania bezpieczeństwa króla. Lepszym rozwiązaniem byłoby przesunięcie białych pionków do środkowych pionów, co mogłoby pomóc kontrolować środek planszy, umożliwiając rycerzom i biskupom bezpieczne wejście do gry.
Ruchy pionkami w początkowej fazie gry są ważne, ale muszą służyć celowi. Zrozumienie tych zasad pomoże ci uniknąć cierpienia upokarzającego Głupca Błazna.
Ilustracja: Świerk / Tim Liedtke