Kąpiel

Jakie są podstawy pojęcia (cluedo)?

Spisu treści:

Anonim

Świerk / Margot Cavin

Clue to gra planszowa, w której od trzech do sześciu graczy próbuje ustalić trzy główne fakty morderstwa: mordercę, lokalizację morderstwa i narzędzie zbrodni. Robią to, każąc swoim bohaterom biegać po rezydencji i zbierać dowody.

Clue jest często określany jako „Cluedo” w Wielkiej Brytanii, gdzie został wymyślony. W rzeczywistości większość ludzi na całym świecie zna tę grę jako „Cluedo”, a mieszkańcy Ameryki Północnej rozumieją ją jako „Clue”. Gra została po raz pierwszy zaprojektowana w czasie II wojny światowej przez Anthony'ego E. Pratta, a oryginalna wersja nosiła nazwę „Morderstwo!” Wydawca Waddingtons zmienił nazwę gry na „Cluedo” po angielskim słowie „clue” i łacińskim słowie „ludo”, co przekłada się na „gram”. Po ponownej licencji na inną publikację, Parker Brothers, gra została uproszczona do nazwy „Clue”.

Przygotuj planszę

Gracze chcą się upewnić, że mają całą zawartość potrzebną do gry:

  • Plansza do gry Clue Jedna kostka Pad detektywistycznych zeszytów Tajna koperta Sześć podejrzanych tokenów Sześć broni morderczych

Świerk

Każdy gracz wybierze jeden kawałek postaci. Jeśli, na przykład, w grze jest tylko trzech graczy, wówczas będą grały tylko trzy postacie. Jedna osoba posortuje karty według rodzaju i potasuje każdy stos zakryty. Nie patrząc, wezmą jedną podejrzaną kartę, jedną kartę broni i jedną kartę pokoju i wsuną je do tajnej koperty.

Następnie ktoś potasuje resztę kart razem i rozdaje je graczom zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszystkie karty zostaną rozdane. Ważne jest, aby umieścić broń zbrodni w losowych pokojach i umieścić w niej nie więcej niż jedną broń. Jednak niektóre nowoczesne wersje Clue przypisują broń do określonych pomieszczeń.

Następnie gracz umieści podejrzane żetony na przydzielonych początkowych polach. Każdy gracz bierze najbliższy podejrzany żeton, który nie został jeszcze wybrany przez innego gracza, i gra się rozpoczyna.

Obejrzyj teraz: Jak grać w Clue

Grać w gre

Postać Miss Scarlett ma pierwszą turę. Zakręty są kontynuowane wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W turze gracza rzuca kością i przesuwa swój pionek, niezależnie od tego, ile pól jest zaznaczonych na żółtych polach. Gracze mogą przenieść się do pokoju, o ile wyrzucona liczba osiągnie liczbę potrzebną do wejścia do pokoju. Należy zwrócić uwagę na kilka dodatkowych zasad:

  • Gracze mogą poruszać się tylko w poziomie lub w pionie, nigdy po przekątnej. Gracze nie mogą wejść do miejsca lub drzwi, w których już się znaleźli w tej samej turze. Gracze mogą przejść przez drzwi, aby wejść do pokoju, ale to kończy ich ruch. Gracze nie mogą poruszaj się po żółtym polu zajmowanym przez innego gracza, ale wielu graczy może znajdować się w tym samym pokoju. Gracze, którzy rozpoczynają swoją turę w pokoju z tajnym przejściem, mogą użyć tajnego przejścia zamiast rzucić kostką. Spowoduje to umieszczenie ich postaci w innym pomieszczeniu na całej planszy, co zakończy ich ruch.

Świerk

Sugerowanie podejrzanego

Gracze, którzy kończą ruch w pokoju, mogą zasugerować, jak wyeliminować podejrzane możliwości, odgadując mordercę, narzędzie zbrodni i lokalizację morderstwa. Na przykład, jeśli gracz właśnie wszedł do poczekalni i jest gotowy zgadnąć, może powiedzieć coś w stylu: „Sugeruję, że przestępstwo zostało popełnione przez pułkownika Mustarda w salonie za pomocą sztyletu”. Następnie zarówno podejrzany, jak i narzędzie zbrodni zostają przeniesione do obecnego pokoju.

Gracz po lewej stronie zgadywacza musi odrzucić sugestię, pokazując mu jedną z pasujących kart. Jeśli ten gracz nie może tego zrobić, gracz po jego lewej stronie musi również odrzucić sugestię, pokazując jedną kartę z ręki. Ta odpowiedzialność przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż ktoś pokaże zgadywaczowi kartę lub wszyscy gracze spasują.

Gdy ktoś odkryje kartę, gracz, który ją zobaczy, powinien ją przekreślić na swoim detektywistycznym notatniku. Wszelkie karty, które gracz posiada, należy również przekreślić jako możliwości. To ściśle tajne informacje, więc gracze nie powinni widzieć swoich notatników. Dobrym pomysłem jest, aby gracze sugerowali za każdym razem, gdy wchodzą do pokoju w swojej turze, jako strategię wygrania gry.

Świerk

Zasada specjalna

Kawałek może zostać przeniesiony do pokoju w turze innego gracza, gdy postać jest sugerowana jako podejrzana. Zamiast rzucić kostką lub wykonać tajne przejście w następnej turze, gracze mogą po prostu zasugerować w swoim obecnym pokoju.

We wszystkich innych przypadkach gracze muszą rozpocząć swoją turę, rzucając kością lub wykonując tajne przejście. Gracze nie mogą pozostać w tym samym pokoju, aby zgłaszać sugestie.

Oskarżanie i wygrywanie

Gracze są gotowi do oskarżenia, gdy wyeliminują wszystkie fałszywe możliwości i nie odrzucą swoich sugestii. Gdy gracz uważa, że ​​rozwiązał sprawę, może zakończyć swoją turę, składając oskarżenie. Gracze mogą to zrobić, ogłaszając oskarżenie i podając ostateczne przypuszczenie o mordercy, narzędziu zbrodni i miejscu zabójstwa.

Po wykonaniu tej czynności gracz, który oskarża, potajemnie patrzy na trzy karty w kopercie morderstwa. Jeśli są poprawne, kładą odkryte karty na stole, udowadniając wszystkim graczom, że wygrali grę.

Jeśli jednak oskarżyciel się myli, przegrywa. Oskarżyciel następnie potajemnie zastąpi trzy karty z powrotem w kopercie morderstwa, nie ujawniając ich. Gdy gracz przegra, jego tura się kończy i zostają wyeliminowani z gry. Przegrani już się nie zmieniają, ale muszą pozostać przy stole, aby obalić sugestie innych. Jeśli ich kawałek blokuje wejście, zostaje ono przeniesione do pokoju.

Jeśli wszyscy gracze oprócz jednego złożą niewłaściwe oskarżenie, ostatni gracz, który stoi, wygrywa.

Świerk