Kąpiel

Jak grać w karty dominacji

Spisu treści:

Anonim

chrismetcalfTV / Flickr / CC BY 2.0

Dominion to gra polegająca na budowaniu talii, w której kupujesz karty - karty akcji, skarbów i zwycięstwa - które wkładasz do swojej talii. I chociaż karty skarbów i zwycięstwa mogą być ważne, podstawą gry są różne karty akcji, które można kupić.

Dowiedz się o pułapkach związanych z kartami akcji i kilkoma podstawowymi wskazówkami strategicznymi, które pomogą Ci dowiedzieć się, jakie akcje powinieneś kupić.

Nie kupuj zbyt wielu akcji

Najczęstszym błędem popełnianym przez ludzi w pierwszych grach Dominium jest to, że nowicjusze mają za dużo kart akcji. Ponieważ możesz zagrać tylko jedną akcję na turę, ręka pełna bezużytecznych akcji nic ci nie da. Zbyt wiele działań zrujnuje twoją talię.

Łatwy pułapek na karty akcji wygląda mniej więcej tak: w pierwszej turze bierzesz warsztat, ponieważ darmowa karta w każdej turze brzmi fajnie. Następnie kupujesz Smithy, ponieważ ciągnięcie kart jest zawsze dobre. Następnie pracujesz nad drugą Smithy i kupujesz Piwnicę, Milicję i Drwal, a zanim się zorientujesz, twoja talia jest pełna akcji.

Niestety w większości przypadków talia akcji nie działa tak dobrze, jak byś tego chciał. Możliwe, że twoja ręka jest pełna kilku kart akcji, z których możesz zagrać tylko jedną. Co gorsza, pomimo wszystkich niesamowitych kart w talii, nigdy nie wydajesz się stać na bardzo drogie rzeczy.

Celuj w jedną na pięć akcji

Spróbuj dodać tyle akcji do swojej talii, która pozostawia jedną akcję na każde pięć kart. Najlepiej byłoby dobrać dokładnie jedną kartę akcji w każdej turze. Jak wspomniano powyżej, jeśli wylosujesz wiele kart akcji, wszystkie oprócz jednej zostaną zmarnowane. I odwrotnie, jeśli nie narysujesz żadnych akcji, to jedna darmowa akcja zmarnuje się.

Chodzi o to, aby zagrać jedną akcję w każdej turze, nie mając przy sobie żadnych martwych kart. Zanim twoja talia trafi 20 kart, cztery akcje nie są złym celem.

Twój problem dotyczy terminalu

Ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że powyższy stosunek dotyczy tylko czynności terminalnych. Akcja terminalna to karta akcji, która nie daje „+ akcji”. Karty takie jak Rynek lub Piwnica dają akcję +1, co oznacza, że ​​po zagraniu możesz nadal zagrać w inną akcję. Te nieterminowe działania nie powinny być liczone do twojego stosunku jeden do pięciu. Innymi słowy, dobra talia składająca się z 20 kart mogłaby mieć Piwnicę, oprócz czterech akcji terminalowych, takich jak Milicja lub Warsztat.

Karty rowerowe są bezpłatne

Akcje, które oferują akcję +1 i kartę +1, są często określane jako „jazda na rowerze”, ponieważ pomagają szybciej przechodzić przez talię. Takie karty, niezależnie od tego, co jeszcze robią, nie zajmują miejsca w ręce ani w talii. Po zagraniu jednego, zyskujesz akcję zastępującą tę, którą spędziłeś na grze, i dobierasz nową kartę, aby ją wymienić. Karty rowerowe nie zawsze są najlepszym zakupem, ale możesz na nich polegać, aby nie uszkodzić swojej talii. W rzeczywistości, jeśli twoja talia składała się wyłącznie z kart rowerowych, będziesz mógł zagrać całą swoją talią co turę.

Nie rysuj martwych

Jest jeden przypadek, w którym powyższe dwa punkty nie mają zastosowania. Dobieranie kart akcji, których nie można już zagrać, określa się mianem „martwego losowania”. Jeśli zagrasz taką kartą jak Smithy za pomocą jednej akcji i wylosujesz trzy nowe karty akcji, nie masz już żadnych akcji, aby je zagrać, nawet jeśli normalnie byłyby cykliczne.

Aby tego uniknąć, musisz ocenić swoją talię. Jeśli w twojej talii jest kilka akcji losowania kart terminalu, powinieneś albo unikać kupowania zbyt wielu kart rowerowych, albo rozważyć kilka mnożników akcji.

Mnożniki akcji

W podstawowej grze Dominion istnieją dwa mnożniki akcji: Village i Festival. Każda z tych kart daje +2 akcje, nie tylko zastępując akcję potrzebną do ich zagrania, ale także daje dodatkową, umożliwiając wykonanie dwóch kolejnych akcji w tej turze.

Pozwala to zagrać taką kartą jak Smithy, aby wylosować więcej kart, a następnie zagrać jedną z wylosowanych akcji. Talia łącząca zwielokrotnione akcje z silnym ciągnięciem kart, takim jak Smithy, może być bardzo potężna.

Należy jednak pamiętać, że wszystkie zakupy mają koszt alternatywny. Wioska jest niedrogim multiplikatorem akcji rowerowych, dzięki czemu jest atrakcyjną kartą do wygładzania dowolnej talii. Ale kupowanie dwóch wiosek na początku gry wcale nie poprawia talii, a kupowanie dwóch srebrników za tę samą cenę gwałtownie zwiększa siłę nabywczą.