Kąpiel

Euchre rządzi lewą

Spisu treści:

Anonim

Ilustracja: Spruce / Jaime Knoth

Euchre to podstępna gra karciana, w którą można grać z czterema graczami w dwóch związkach partnerskich. Celem jest bycie pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów. To tylko jedna forma gry; Można go również grać jako Dwuręczny Euchre, Trójdrożny Euchre i Railroad Euchre.

Talia Euchre

W Ameryce Północnej najczęściej stosuje się talię 24 kart (dziewięć, 10, walet, królowa, król i as we wszystkich czterech kolorach). Niektórzy gracze wolą talię 32 kart (dodając siedem i osiem każdego koloru). British Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej oraz jokera). Istnieją również inne odmiany. Te zasady dotyczą 24-kartowego Euchre i korzystają z celnych przepisów Ameryki Północnej.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej. Istnieją dwa wyjątki. Walet koloru atutowego to „prawa altana” i najcenniejsza karta. Drugim gniazdem tego samego koloru jest „lewa altana” i jest to druga najcenniejsza karta.

Obejrzyj teraz: Zasady Euchre dla gry karcianej polegającej na podrywaniu sztuczek

Ustawiać

Partnerzy powinni siedzieć naprzeciw siebie; krupier jest wybierany losowo.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe cztery karty są umieszczane zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

W niektórych tradycjach krupier rozdaje karty w następujący sposób: trzy przeciwnikowi po lewej stronie, dwa przeciwnikowi po lewej, trzy przeciwnikowi po prawej stronie, dwa przeciw sobie, dwa przeciwnikowi po lewej, trzy do partnera, dwa przeciwnikowi po jego prawej stronie, a następnie trzem do siebie.

Pierwsza runda licytacji

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy wykorzystać kolor odkrytej karty jako atut. Gracze mają następujące możliwości:

  • Gracz po lewej stronie rozdającego może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować. Jeśli pierwszy gracz spasuje, gracz po drugiej stronie rozdającego (partnera dealera) może spasować lub powiedzieć „Pomagam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować. Jeśli dwóch pierwszych graczy spasuje, gracz po lewej stronie partnera rozdającego może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować. Jeśli trzech pierwszych graczy spasuje, dealer może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli zaakceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z własnej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem. Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli któryś z przeciwników rozdającego powie: „Rozkazuję”, lub partner rozdającego powie: „Pomagam”, rozdający ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jej z ręki zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier ją odbierze, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy czterej gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwrócona i rozpoczyna się druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nazywa kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane razem, a następny gracz rozdaje nową rękę.

Partnerstwo, które wybiera kolor atutowy w każdej rundzie licytacji, znane jest jako „twórcy”. Drugie partnerstwo znane jest jako „obrońcy”.

Going Alone

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atutu, ale przed wyprowadzeniem pierwszej karty. Możliwe, że dwóch graczy, po jednym z każdego partnerstwa, zdecyduje się pójść sam na tej samej ręce.

Rozgrywka

Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki.

Wyjątki: jeśli ktoś zdecyduje się pójść sam, pierwszy gracz prowadzi po lewej stronie tej osoby. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się pójść sam, gracz z zespołu, który nie wybrał atutu (obrońca), prowadzi pierwszy.

Gracze muszą zagrać w kolorze karty prowadzonej, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że zagrano jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygra lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

Jeśli wszyscy czterej gracze wezmą udział w rozdaniu, twórcy zdobywają jeden punkt za wykonanie trzech lew. Zdobywają punkt bonusowy (dwa w sumie) za wykonanie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórcy nie podejmą trzech lew, są „wypychani”, a obrońcy zdobywają dwa punkty.

Jeśli twórca pójdzie sam i wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo zdobywa cztery punkty. Jeśli wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa tylko jeden punkt.

Jeśli obrońca pójdzie sam i wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa dwa punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo zdobywa cztery punkty.

Pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa.