Weeping Willow Photography / Getty Images
Gra karciana Hasenpfeffer jest bardzo bliskim krewnym Euchre, ale dodaje do niej 25. kartę - Jokera, który jest zawsze najwyższą kartą atutową. W przeciwnym razie gra jest bardzo podobna do standardowej gry Euchre. Nazwa Hasenpfeffer pochodzi od tradycyjnego niemieckiego gulaszu zrobionego z marynowanego królika lub zająca. Dostępne są również zasady Euchre, Three-Handed Euchre i Railroad Euchre.
- Gracze: w Hasenpfeffer gra czterech graczy (w dwóch związkach partnerskich). Pokład: Hasenpfeffer używa talii 25 kart (z 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach plus Joker). Cel: Być pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.
Wartości kart
Ogólna zasada jest taka, że asy są najcenniejszymi kartami, a 9 są najmniej cennymi. Istnieją jednak trzy wyjątki od tej zasady.
- Pierwszym wyjątkiem jest Joker, który jest zawsze najwyższą kartą atutową. Zajmuje wyższą pozycję nawet od prawej altany. Walet atutowy to „prawa altana” i druga najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altana” i trzecia najcenniejsza karta. Oba altany są częścią koloru atutowego, na przykład jeśli serca są kolorem atutowym: walet kier jest prawą altaną (drugi najsilniejszy), a walet diamentów jest lewą altaną (trzeci najpotężniejszy). W tym przykładzie czwartą najpotężniejszą kartą byłby as kier.
Ustawiać
Partnerzy powinni siedzieć naprzeciw siebie. Pierwszy dealer jest wybierany losowo.
Każdy gracz otrzymuje sześć kart. Pozostała jedna karta jest umieszczana zakryta na środku stołu. Ta karta jest znana jako wdowa.
Licytacja
Gracze licytują, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą przekazać lub licytować liczbę od jednego do sześciu. Licytacja trwa przez tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.
Licytujący podnosi wdowę, wymienia kolor atutowy i odrzuca jedną kartę z ręki zakrytą.
Rozgrywka
Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki.
Wyjątki: jeśli ktoś zdecyduje się pójść sam, pierwszy gracz prowadzi po lewej stronie tej osoby. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się pójść sam, gracz z zespołu, który nie wybrał atutu (obrońca), prowadzi pierwszy.
Gracze muszą zagrać w kolorze karty prowadzonej, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że altany są częścią atutu.)
Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że zagrano jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.
Gracz, który wygra lewę, prowadzi w następnej lewie.
Punktacja
Jeśli partnerstwo, które złożyło najwyższą ofertę, spełnia swoją ofertę, zdobywa jeden punkt za każdą wygraną lewę.
Jeśli partnerstwo, które złożyło najwyższą ofertę, nie spełni swojej oferty, traci jeden punkt za wygraną lewę. (Możliwe są wyniki ujemne.) Wygrywa pierwszy partner, który zdobędzie 10 punktów.
Alternatywna forma licytacji
Gracze licytują, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze mogą podać lub licytować liczbę od jednego do pięciu, „małą paprykę” lub „dużą paprykę”. Licytacja trwa przez tyle rund, ile potrzeba, aż trzech graczy spasuje.
„Mała papryka” to stawka sześciu, z normalnymi stawkami. „Duży pieprz” to stawka sześciu, a stawki są podwojone. Pamiętaj, że każdy może licytować „dużą paprykę” w dowolnym momencie - nie jest konieczne, aby licytacja „małej papryki” odbyła się jako pierwsza.
Licytujący podnosi wdowę, wymienia kolor atutowy i odrzuca jedną kartę z ręki zakrytą.