Kąpiel

Zasady gry karcianej Kierki

Spisu treści:

Anonim

Claire Cohen

XVIII-wieczny przodek kier był nazywany Odwrotnym, ponieważ w tej grze karcianej chcesz stracić pewne lewy, a nie je wygrać.

Gracze

3 do 7, najlepiej z 4.

Pokład

Standardowa talia 52 kart.

Ranga

A (wysoki) do 2 (niski).

Cel

Pod koniec gry wygrywa gracz z najniższym wynikiem.

Twoim celem w każdym rozdaniu jest:

  • Unikaj wygrywania lew, w tym serca lub Królowej pik (zwanej także Czarną Marią), lub wygraj wszystkie 13 serc i Czarną Marię.

Obejrzyj teraz: Zasady gry w karty serca

Ustawiać

W grze Hearts dla 4 graczy każdy gracz otrzymuje 13 kart.

W grze 3-osobowej 2 diamenty są usuwane, a każdy gracz otrzymuje 17 kart. W grze 5-osobowej dwa diamenty i dwa trefl są usuwane; każdy gracz otrzymuje 10 kart. W grze dla 6 graczy usuwane są dwa i trzy karo oraz trzy i cztery trefl; każdy gracz otrzymuje 8 kart. W grze dla 7 graczy usuwane są dwa i trzy karo oraz trzy trefl. każdy gracz otrzymuje 7 kart.

Przekazywanie kart

Po obejrzeniu swojej ręki każdy gracz wybiera trzy karty i przekazuje je zakryte innemu graczowi. Wszyscy gracze muszą przekazać swoje karty, zanim spojrzą na karty otrzymane od przeciwnika.

Rotacja podania w grze dla 4 graczy to: (1. ręka) do gracza po lewej stronie, (2. ręka) do gracza po prawej stronie, (3. ręka) do gracza po drugiej stronie stołu, (4. ręka) brak podania. Rotacja powtarza się do końca gry. Gdy w grę wchodzą inni niż czterej gracze, rotacja podania to: (1) gracz po lewej, (2) gracz po prawej, a następnie powtórz.

Wydziwianie

Gracz posiadający 2 trefl po podaniu zagrywa tę kartę, aby rozpocząć pierwszą lewę. Jeśli 2 kluby zostały usunięte w grze 3-osobowej, to 3 kluby są prowadzone.

Każdy gracz musi podążać za tym, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie ma żadnych kart w kolorze prowadzącym, kartę innego koloru można odrzucić. Jeśli jednak gracz nie ma pałek, gdy prowadzona jest pierwsza lewa, nie można zagrać serca ani Czarnej Marii.

Najwyższa karta koloru prowadzącego wygrywa lewę. Zwycięzca lewy trzyma wszystkie wygrane karty w jednym stosie przed sobą, zakryte. Zwycięzca lewy rozpoczyna kolejną lewę.

Serca nie mogą być prowadzone, dopóki nie zostanie zagrane serce lub Czarna Maria (to się nazywa „łamanie” serc). Czarną Marię można prowadzić w dowolnym momencie.

W Sercach nie ma atutu.

Naucz się grać w łyżki, świnie, język lub cokolwiek innego, jak to nazwiesz

Punktacja

Użyj arkusza wyników z kolumną dla każdego gracza. Na koniec każdego rozdania policz liczbę kier, które każdy gracz wziął, a także Czarną Marię. Serca mają 1 punkt; czarna Maria ma 13 punktów.

Jeśli jeden gracz zdobył wszystkie 13 serc i Czarną Marię (to się nazywa strzelanie do księżyca), może on odjąć 26 punktów od swojego wyniku lub dodać 26 punktów do wyniku każdego innego gracza.

Kierki są rozgrywane do 100 punktów (dowolny wynik można ustalić przed rozpoczęciem gry, ale 50 to dobre minimum). Gdy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy ustalony wynik, gra się kończy. Gracz z najniższym wynikiem wygrywa.

Warianty

Rozgrywane są również różne warianty Kier, w tym Kierki anulowania i Kierki Omnibus.

Świerk / Kelly Miller